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流水线上的Factory

在生前做死后事

 
 
 

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关于我

Galgame系流水线,同时对“东方”国度有着执著的追求……图狂,音众,喜好是有空发神经写些白痴文字,美言曰之则为寄托心境,当然,两者要结合来看才是真实……最后,Say a "hello world"赠与我的头像

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[流水作业]<12RIVEN>∫  

2008-04-30 15:14:03|  分类: 流水作业 |  标签: |举报 |字号 订阅

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这就虚耗了一个月……_-_

——————————

12RIVEN -the ψcliminal of integral-

完成度:90%
三条主线已过,伏线基本解决,收手

跪下舔我的脚趾吧,你们这群愚民(SB)!
喔呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵~~

—————24小时—————

画面:5.5
(一夜回到解放前,绝世好美工的典范。雷得我哑然失笑,扼腕痛惜,我说这东西就不能屏蔽掉CG吗?……除了有1024*728的分辨率外好像没有任何亮点,虽然大分辨率本身也不是亮点……)
音乐:7.5
(BGM只有量的优势,大多都是某首曲子的Remix版本,同时也欠缺了一首从头震撼到尾的BGM。不过即使经历了那么长的时间,阿保在氛围的掌握上依然有着相当的技术,特别是游戏后期那首“Ocean blue”出现的时候,让人眼前为之一亮。不过主题曲十足空气……)
剧情:7.5
(炼丸和ミュウ之间的爱情写得虚浮,亲情戏的刻画也不甚高明,完全就是靠设定来掰角色感情;配角チサト和オメガ成为设定的傀儡,角色性格苍白无力;两条角色线流于平庸,积分线的前半部分推进得略感缓慢;之所以批了那么久我还会给8分,主要是积分线后期解谜非常畅快,也相当出人意表,虽然世界观上没有突破,但是从插入点上看融入了些许前作曾用到的观点,让我这些老玩家颇感怀念,而且轮回系列的解谜风格总算是有所传承……解谜风格……)
演出:6.5
(声优表现无可无不可,OP质量可以说惨绝人寰,效果音、战斗场景等等诸项都不济,不过幸好,继承自PS2的系统给我相当的好感)
附加:7
(为了推倒结局一直连续奋战熬到凌晨4点,上床后却发现自己并没有多少疲倦感……也算是侧面反映了12R后期——着重于“后期”——的有趣程度吧……)

——————————

シナリオを一言で表現するならコレ

「薄い」

——————————

堆砌设定之外还是堆砌设定,这就是12R的本质
除了解谜的爽快感,12R没有继承任何一款In系列前作的优点
剧本压迫感不足,情感深度匮乏,吝啬笔力,以致明明在设定上有着优势,却把角色的内涵浅浅掩埋了事(如真琴的转变没有细写)
这就是传说中的新系列(integral)新作风吗?在甩掉旧包袱这点上做得真出色啊,打越大先生……

至于画面我已经不想多喷,若非这是In系列+KID遗作,共同线之内我就将这废弃……一句话,同人幅度上(部分人设)下(CG)波动,这已经是最准确的评价……

——————————

很多人都觉得打越就是写In世界观的料,打越自己好像也这样子认为
所以一直以来,很多人都希望打越能始终专注于In之上(就算不是In系列,世界观上也弄个类似的),而打越自己似乎也在想,只有在In这种科幻世界观上才能最大化地彰显出自己的风格

不过,我对打越这份有来由的自信——甚至说是自负——已经心生厌恶,至于反胃
打越自己似乎过分沉醉于In世界观的成熟和自我优越感中,以致现在只会一味地往出奇制胜的设定上钻,却忘记了一款Gal之所以会让人留有印象,是角色们强烈的感情冲突以及角色们的自我守望在起作用
前者是在设定的基础上编制出人物的关系,后者则让角色自身的性格、人物世界观强化出来,以免让角色流于俗套
而且相对于前者,后者我会注意更多,因为角色之所以在玩家心目中有所残留,都归因于性格
而12R,正是败在这种我最关注的地方

就以12R而言,爱情比不上N7,亲情比不上E17,唯独在搬弄设定上才能赋予玩家快感……
快感,只有快感
泄一时之快,然后什么也没有剩下。这种纯商业化的操作究竟是为了厂商?还是为了玩家?还是为了他自己?
游戏的设定为人物奉上一条条骨头,罗织的关系网将这些骨头架成骨架,但骨架之上已经鲜见血肉的存在
一堆骷髅在游戏里行走,这和在无人的实验室中“研究”无机质的人体标本有什么区别?
我能接受设定上无法突破E17这个现实,因为E17的设定的确有独一无二、再无来者的气势,但是对感情戏上越显苍白无力的演出,这点于我个人而言是难以忍受的倒退
这还算是一个负责过MO系列的“金牌脚本作家”吗?(……虽然这名号也已经是很久以前的事)

我觉得打越现在应该放弃去弄In世界观主动转型,回去多练练怎样去刻画角色感情和性格,做回一些以感情戏为主的Gal,然后将那些手法用回到In系列上
如果打越保持现在的写作手法不改(而且In系列还在打越手中),我能下此断言:In系列将永无突破的一天!

或者我们可以这样自我安慰:12R可是真正的KID遗作啊,开发到中途就资金断链,所以质量不济也是情理之中,本身12R能出来就已经是奇迹了,大家就不要抱怨这么多……
不过……

陈述过程的艰辛只能换来同情,而同情是不能当饭吃的

——————————

直到积分线(∫ルート)后期(雾寺出场之后),游戏的整个步调才正式往上扬。其他时间实在是拖沓时间实在是有些无聊而且没什么压迫感
不过12R比较精彩的,还是那些为了说明理论而弄出来的比喻,这保证了整个游戏免于曲高和寡
这比朱门优在《何时升天》里的那些歪三倒四的隐喻要好太多了,虽然在文笔上,朱门优和打越根本就天和地比-__||

后期还是给设定所骗到,不过已经没有什么触动
“哦,原来这样子”
就在脑内补完了这么一句,是我对打越式的推导有所厌倦了吗?
反正对于科幻Gal,只要能做到理论合理性我就没有问题,管他是都合主义还是理论完成度低其他什么,只要爽就好了
打越ゲー嘛,解谜能爽就好……

商业化的作品,能做到这已经足够……

——————————

对了,12R的主题其实很简单
一张图说明一切(无断引用了……向原图的作者致歉orz)

无用嘎无用嘎
再多麻醉量又点?再多子弹数又点?
嗰d甘嘅嘢,你以为可以阻止到我小强炼丸咩!

爱之力系无限嘎!

软弱嘅ψ诸君!你们哩种程度嘅爱……
……是伤唔到我钢铁身躯噶!!!


??━━━━━━(???)━━━━━━ !!!!!

……超魔理沙果然系劲!

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